методы коррекции искажений VR

Обновить

December 2018

Просмотры

1.4k раз

2

Я прочитал эту статью http://www.gamasutra.com/blogs/BrianKehrer/20160125/264161/VR_Distortion_Correction_using_Vertex_Displacement.php о коррекции искажений с вершиной смещения в VR. Кроме того, есть несколько слов о других способах коррекции искажений. Я использую единства для моих экспериментов (и попытаться изменить fibrum SDK, но это не имеет значения , на мой вопрос , потому что я только хочу , чтобы понять , как эти методы работают в целом).

Как я уже говорил Есть три способа сделать это исправление:

  1. Использование пиксельных шейдеров на основе.
  2. Проецирование цели визуализации на искривленных сетки - и рендеринг окончательного вывода на экран.
  3. Способ перемещения вершинного

Я понимаю, как работает на основе пикселей шейдеров. Тем не менее, я не понимаю других.

Первый вопрос о проекции цели визуализации на искривленных сетки. Как я понимаю, я должен в первую очереди визуализации изображения от игровых камер 2 (для каждого глаза) мозаичных квадрациклов, а затем применить шейдер с коррекцией к этим квадрациклам, а затем сделать каре перед главной камерой. Но я боюсь, что я не прав.

Второй о смещении вершины. Должен ли я просто применить шейдер (которые транслируют координаты вершин каждый объект из мирового пространства в обратный объектив искаженного и размере рабочего стола (объектив пространство)) к камере?

п.с. Извините за мои ужасный английский, я просто хочу, чтобы понять, как это работает.

1 ответы

0

Для третьего метода (смещения) вершина, да. Это именно то , что вы делаете. Тем не менее, вы должны быть осторожны , потому что это нелинейное преобразование, и это не будет правильно интерполированным между вершинами. Вы нужны ваши меши быть достаточно мозаичные для этой техники , чтобы работать должным образом. Otherwiese, длинные края могут отображаться в виде искаженных кривых, и потенциально могут иметь проблемы г Противопожарные тоже. Здесь вы можете увидеть хорошее описание методики.

Для искривленного искажения сетки, это то, как она идет. Вы предоставляете экран без искажений, к визуализации текстуры. Как правило, эта текстура больше, чем ваше реальное разрешение экрана, чтобы компенсировать эффекты искажения на кажущемся разрешении. Затем вы создаете мозаичную четверной, искажать его вершину, и вынести его на экран с помощью текстуры. Так как эти вершины искажены, это приведет к искажению изображения.