Вопросы с тегами [virtual-reality]

0

голосов
0

ответ
2

Просмотры

VR Проблема: Спрайты мерцают на единстве и при ношении VR

Что до ребят, я разработка виртуальной реальности опыта в местный музей, где люди в ВР должны были бы пройти через коридор, и каждая дверь имеет простой 2D анимации (б костей дракона, чтобы оживить его). Проблема заключается в том: все иллюстрации, которые мультипликационных много мелких деталей и тонких линий. При использовании VR (или перемещении камеры на Unity) эти образы, кажется, «мерцание», теряя много его разрешения. Эта проблема происходит в обоих направлениях (Oculus Go и программное обеспечение Unity), но при ношении VR его гораздо более заметным, если учесть, что ее предоставление мощности ниже, чем высокой производительности оборудования. Я искал в много форумах VR / Unity и все информации, которую я нашел, были устаревшими (сообщения с 2014 года) и не VR сосредоточенным. Каждый имеет любой совет или любое предположение о том, как может быть в состоянии это исправить?
pedrlops
1

голосов
1

ответ
212

Просмотры

3D объекты, без текстуры в WEBVR

Ну, у нас есть некоторые 3D-объекты, и мы пытались вставить их в WEBVR платформы, в то время как видео в фоновом режиме. 3D-объекты в формате DAE, но он не работает. Они белые, без текстуры ,. Я думаю, нам нужно их в OBJ и .MTL форматах поэтому мы их с текстурой. Я прав:? Как мы вставить их в коде? С Collada-модели мы попытались это сработало.
Bárbara Araújo
1

голосов
0

ответ
316

Просмотры

Почему я получаю NullReferenceException когда я перейти на платформу Android в Unity?

98) UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces.OnActiveBuildTargetChanged (BuildTarget previousPlatform, BuildTarget newPlatform) (в C: /buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildPipelineInterfaces.cs: 345) UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces: OnActiveBuildTargetChanged (BuildTarget, BuildTarget ) Пожалуйста помощь. Я застрял на нем. Единство 2017.3.0f3
Nand gopal
1

голосов
0

ответ
26

Просмотры

Наклон головы в Unity VR

Поведение: когда я склоняю голову в единстве сцена движется со мной вместо того, чтобы камера идет луки, так что я могу видеть или достичь немного дальше. Ожидаемое: Сцена остается в том же положении, но похоже на смешанной реальности портала я преклоняю голову и достичь немного дальше. Шаги для воспроизведения: Выполните начальную установку часть этой ссылке: https://blogs.msdn.microsoft.com/uk_faculty_connection/2017/10/09/mixed-reality-immersive-a-beginners-guide-to-building-for -mr / Спасибо заранее!
André Marques
1

голосов
1

ответ
137

Просмотры

Доступ Картонная VR Установка от Unity

В то время как в Картонная VR-режим вы можете использовать зубчатую значок в правом верхнем углу-. Эта кнопка доступа к настройкам VR. Я хочу, чтобы получить к нему доступ непосредственно внутри Unity3D. Я не могу найти никаких апите решения, которые доступны или упоминать. пожалуйста помоги :)
Maik Bohlmann
1

голосов
0

ответ
46

Просмотры

How to disable and enable oculus teleportation (Unity)?

Ok моя проблема Окулус тачпадом использовать тот же захват управления, чтобы определить, телепортация / прицеливание и собирание предметов. Я не хочу, чтобы изменить элементы управления, потому что они интуитивно, но я не могу иметь телепортацию случайно придумывает, как это делает сейчас, когда они подбирая объект. Там нет отключения функции в стандартном классе Передвижение Телепорт Oculus, и Ive пытался отключить его, как это: частный недействительным Update () {locomotionTeleport = GameObject.FindObjectOfType (); // печать (GameObject.FindObjectsOfType () [0] .isGrabbing || GameObject.FindObjectsOfType () [1] .isGrabbing); locomotionTeleport.enabled = (GameObject.FindObjectsOfType () [0] .isGrabbing || GameObject.FindObjectsOfType () [1] .isGrabbing!); } Где отслеживать, если объект быть схватился в OVRGrabbers: недействительным OnTriggerEnter (Collider otherCollider) {// Получить грейфер триггер OVRGrabbable grabbable = otherCollider.GetComponent () ?? otherCollider.GetComponentInParent (); если (grabbable == NULL) возвращение; если (grabbable! = NULL) {isGrabbing = истина; } Но это не делает ничего. Ничего я попробовать установить BOOL флаги в классе телепортации ничего не делает. Как я могу предотвратить телепортацию если объект подхватил, а потом снова включить?
skyguy
1

голосов
0

ответ
124

Просмотры

Доступ Oculus Go контроллер с помощью геймпада API в Oculus Browser?

Я тестируя пару моих three.js приложений в моем новом Oculus Go. Я интересно, если это возможно, чтобы получить доступ к контроллеру только с помощью геймпада API, который, кажется, на сегодняшний день с основными браузерами. Глядя на документации Oculus, кажется, что это может быть сделано через OVRManager, который поставляется с Unity, или через нереальный Blueprints. Но я пытаюсь избежать другой кривой обучения, а также ссыпая мои приложения, если я могу избежать этого. Как новичок VR, кажется, наиболее выгодный способ продолжить бы просто с помощью API Gamepad, делая что-то вроде этого (внутренности это не рабочий код просто, но я пытаюсь получить на проблему с такого рода подход, и никаких результатов до сих пор, кроме разрыва приложение, когда я иду в режиме VR): вар gamePadState = {lastButtons: {}, lastAxes: {}}; = 0) {// Ручка проведите пальцем вправо} иначе, если (axisIndex === 0 && axisValue> 0 && lastAxes [axisIndex] = 0) {// Обработка салфетки вверх} иначе, если (axisIndex === 1 && axisValue> 0 && lastAxes [axisIndex] 0 && event.isSomeGamePadEventOfSomeSort) {для (вар р = 0; р <gamePads.length; р ++) {если (Gamepads [P] .id.includes ( "Окулюс Перейти")) {// обработка кнопки и оси для контроллера Oculus Go здесь, если (событие [некоторое свойство ... геймпад ??] .id.includes ( "Oculus Go") && событие [некоторое свойство ... геймпад ??] .button.pressed == = someIndex) {йоЗотеЬЫпд (); }} иначе, если (Gamepads [P] ( ".id.includes
Mark Scott Lavin
1

голосов
0

ответ
54

Просмотры

Динамически перемещая камеру вперед, когда пользователь смотрит вниз игнорируешь статическое-тело

Я пытаюсь создать обходной путь для перемещения вокруг в сцене A-кадр на мобильный телефон, потому что телепортация не вариант в моем случае. Если пользователь смотрит вниз, я хочу, чтобы двигаться в направлении камеры. Используя следующий код, это работает отлично: AFRAME.registerComponent ( 'вращение-ридер', {тик: функция () {вращение вар = this.el.getAttribute ( 'вращение'), если (rotation.x <-30) { this.player = document.querySelector ( "# игрок"); вар х = 0,1 * Math.cos (rotation.y * Math.PI / 180); вар у = 0,1 * Math.sin (rotation.y * Math.PI / 180); вар поз = this.player.getAttribute ( "позиция"); pos.x - = у; pos.z - = х; this.player.setAttribute ( "положение", пос);}}}); объект Камера:
L. Maher
1

голосов
0

ответ
35

Просмотры

Единство - строить камеры отличается от «игры» камеры редактора

Ive только начал развиваться на окна смешанной реальности гарнитуры в единстве, и это, кажется, идет хорошо; пока я не построить программу. Суть моей игры проста, один игрок переходит через лабиринт в VR, а другой смотрит на монитор и направляет их через. В редакторе единства во вкладке «игры», работа камеры, как и ожидалось. Я использовал RenderTextures, чтобы отобразить две камеры (одна из VR зрения и один общий обзор всей лабиринт) на холст, который был видом игры. Тем не менее, когда я строить свою игру, единственное, что появляется на мониторе перспектива VR в. Я поставил цель глаз для камеры вр к «как» и основная камера «None (главному дисплею), как другие предположили, но не повез. Это небольшие ивы ошибки упускается или есть более серьезная проблема? Алекс.
Alex Hobbs
1

голосов
0

ответ
25

Просмотры

Как MP4client выбрать представления при воспроизведении из локального хранилища для потока плитки на основе HEVC кодировки, которая использует SRD?

Может MP4client изменить качество каждой плитки (выбрать представление каждой плитки) на основе просмотра. Если это так, как мы определяем окно просмотра? Двигаясь вокруг в графическом интерфейсе? После не видите, как я генерацию плитки на основе видео, которое я хочу играть на местном уровне (так никакой дискуссии по пропускной способности): kvazaar -i Dance_Left_1920x960.yuv --input разрешение 1920x960 -o Dance_Left_1920x960_rep1.hvc --tiles 3x3 --slices плитки --mv-ограничение frametilemargin -q 22 --input-30 кадров в секунду kvazaar -i Dance_Left_1920x960.yuv --input разрешением 1920x960 -o Dance_Left_1920x960_rep2.hvc --tiles 3x3 --slices плитка --mv-ограничение frametilemargin -q 37 - -input-30 кадров в секунду MP4Box -Добавить Dance_Left_1920x960_rep1.hvc: split_tiles -fps 30 -new Dance_Left_1920x960_rep1.mp4 MP4Box -Добавить Dance_Left_1920x960_rep2.hvc: split_tiles -fps 30 -NEW Dance_Left_1920x960_rep2. mp4 MP4Box -dash 1000 -ШЛИФОВАЛЬНЫЕ жить -out Dance_Left_1920x960.mpd Dance_Left_1920x960_rep1.mp4 Dance_Left_1920x960_rep2.mp4 Теперь, когда я играю в эту MPD по MP4client всегда представление 2 выбирается для всех плиток и всех сегментов (что представление с более низким битрейтом) и если MP4client не может определить видовой экран, как я могу заставить его выбрать конкретные представления для каждой плитки? Спасибо,
user2034839
1

голосов
0

ответ
13

Просмотры

Выделите кнопки сенсорного контроллера на Окулус для Tutorial

Я хотел бы, чтобы выделить кнопки на модели контроллера сенсорного по умолчанию, который присутствует в Oculus SDK для создания учебника - так что мои игроки / пользователи точно знают, что делать и когда для выполнения действий, необходимых - так же, как в учебнике Oculus (при первой настройке вашего комплект). Я разрабатываю опыт VR с использованием Unity3D и Oculus SDK. Тем не менее, я не могу найти ту модель, которая служит в качестве основы для сенсорного контроллера в моих активах - даже после того, как импортировать все из них - я знаю, что я мог бы применить шейдер и / или различные текстуры, но если я не могу их найти (или ссылка на них) - Кто-нибудь здесь есть намек на то, что делать, куда идти? Спасибо!
rshimoda
1

голосов
0

ответ
81

Просмотры

GLSL - ничья изображение с нужной проекции

Я пытаюсь добавить «наклейку» на эквидистантном изображении. Параметры у меня есть угол наклейки (рыскание, тангаж, крен), а также его размер в пикселях, и равнопромежуточный размер изображения (всегда соотношение 2: 1). Пример с этой наклейкой (не против фона): Если положить наклейку на нижней части сферы, шейдер должен быть в состоянии получить что-то вроде этого:
Xys
1

голосов
1

ответ
1.1k

Просмотры

Позиционное отслеживание с помощью Kinect - как определить положение головы в закрытом 3D пространства

Я полагаю, Kinect стандартный способ использования должен поместить это устройство в некотором фиксированном положении и пусть он сделает свой расчет, например, голова отслеживания кто-то, который движется впереди его. Но мой случай использования отличается. Что мне нужно сделать, это изменить систему отсчета - прикрепить к Kinect головы и начать двигаться с ним по комнате. Тогда мне нужно вычислить его положение в комнате (я имею комнату уже отображенный в память). Таким образом, отслеживание должно быть теперь основан на самой и ее соотношение с комнаты стен, пола и потолка текущего положения устройства. Как я понимаю, Kinect должен быть в состоянии отражать свет от стен и дать deph - о том, что мое текущее расстояние от стены и т.д., мне нужно, чтобы получить некоторую информацию, если это вообще возможно достичь. Можете ли вы дать мне некоторые конструктивные ссылки, где я мог бы пойти гораздо глубже в эту тему,
jwaliszko
1

голосов
1

ответ
751

Просмотры

Android видеодекодер не подходило к GLES поверхности на леденец только

Короче говоря, я комбинируя два открытых приложения источника в новое приложение VR, так что это только работают на примечании 4 и S6 с помощью гарнитуры GearVR. Мое приложение работает на KitKat, но видео черный на леденец. Два источника приложений и прекрасно работают на леденец. У меня есть поверхность, созданная из гла текстуры: glGenTextures (1, & textureId); glBindTexture (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); glTexParameterf (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glBindTexture (GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0); Это получает положенную в SurfaceTexture, который получает положить в поверхность, которая пропускается вокруг немного, затем посылается на видеодекодер: videoDecoder = MediaCodec.createByCodecName (decoderName); MediaFormat videoFormat = MediaFormat.createVideoFormat ( "видео / АВК", ширина, высота); videoDecoder.configure (videoFormat, ((SurfaceHolder) RenderTarget) .getSurface (), NULL, 0); videoDecoder.setVideoScalingMode (MediaCodec.VIDEO_SCALING_MODE_SCALE_TO_FIT); // OMX.qcom.video.decoder.avc получает выбрали для decodername // ширина и высота в 1280x720 везде текстура обновляется и привязана к поверхности и оказаны. Это отлично работает на KitKat. На леденец, видео полностью черный. Вы можете увидеть диф из бревен (хороший KitKat красный, плохо леденец зеленый) здесь: https://www.diffchecker.com/lxxopmhc Ничто не выделяется для меня особенно информативны. (Сообщение не знает формат цвет 0x7fa30c04 = 2141391876 от того, что я могу найти только от того, что, что превращает идентификаторы декодера в имена, и ничего не должно влиять. Еще один декодер не дает это сообщение, но не работает .) Добавление явного цветового формата в MediaFormat, и вертел с форматами цвета и размерами изображения и везде не имеет никакого эффекта (только черный экран, без ошибок) я могу заблокировать холст на поверхность и drawARGB (255.0.255, 0), экран становится зеленым. Я создал подкласс поверхности, который зарегистрировал каждый публичный метод и передается, что в декодер, и ни один из них не был призван (кроме инициализации, когда я его создал) на KitKat или леденец, работает или нет, так что мне ничего не сказал вообще , Код для выполнения установки видеодекодер пришел из лунного света, который работает прекрасно на леденец: github.com/moonlight-stream/moonlight-android другая половина Oculus Cinema, который отображает на поверхности с помощью android.media.MediaPlayer и отлично работает на леденец. Так что мои вопросы, что изменилось на леденец или что я сделал не так, и как я могу отладить эту проблему дальше? Мой код здесь: https://github.com/GTMoogle/StreamTheater Update 6/2: Пробовал следующее предложение от Q11 в http://bigflake.com/mediacodec/ установить положение буфера и ограничения, но до сих пор нет выхода, хотя я мог бы реализовать его неправильно. Также не позаботился о некоторых depricated вызовов, а также никакого эффекта. Up-ОБНОВЛЕНИЕ: BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеют размер 8, 0 смещение, без флагов набор. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. который отображает на поверхности с помощью android.media.MediaPlayer и отлично работает на леденец. Так что мои вопросы, что изменилось на леденец или что я сделал не так, и как я могу отладить эту проблему дальше? Мой код здесь: https://github.com/GTMoogle/StreamTheater Update 6/2: Пробовал следующее предложение от Q11 в http://bigflake.com/mediacodec/ установить положение буфера и ограничения, но до сих пор нет выхода, хотя я мог бы реализовать его неправильно. Также не позаботился о некоторых depricated вызовов, а также никакого эффекта. Up-ОБНОВЛЕНИЕ: BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеют размер 8, 0 смещение, без флагов набор. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. который отображает на поверхности с помощью android.media.MediaPlayer и отлично работает на леденец. Так что мои вопросы, что изменилось на леденец или что я сделал не так, и как я могу отладить эту проблему дальше? Мой код здесь: https://github.com/GTMoogle/StreamTheater Update 6/2: Пробовал следующее предложение от Q11 в http://bigflake.com/mediacodec/ установить положение буфера и ограничения, но до сих пор нет выхода, хотя я мог бы реализовать его неправильно. Также не позаботился о некоторых depricated вызовов, а также никакого эффекта. Up-ОБНОВЛЕНИЕ: BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеют размер 8, 0 смещение, без флагов набор. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. и как я могу отладить эту проблему дальше? Мой код здесь: https://github.com/GTMoogle/StreamTheater Update 6/2: Пробовал следующее предложение от Q11 в http://bigflake.com/mediacodec/ установить положение буфера и ограничения, но до сих пор нет выхода, хотя я мог бы реализовать его неправильно. Также не позаботился о некоторых depricated вызовов, а также никакого эффекта. Up-ОБНОВЛЕНИЕ: BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеют размер 8, 0 смещение, без флагов набор. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. и как я могу отладить эту проблему дальше? Мой код здесь: https://github.com/GTMoogle/StreamTheater Update 6/2: Пробовал следующее предложение от Q11 в http://bigflake.com/mediacodec/ установить положение буфера и ограничения, но до сих пор нет выхода, хотя я мог бы реализовать его неправильно. Также не позаботился о некоторых depricated вызовов, а также никакого эффекта. Up-ОБНОВЛЕНИЕ: BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеют размер 8, 0 смещение, без флагов набор. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеет размер 8, 0 смещение, без флагов набора. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще. BufferInfo от dequeueOutputBuffer, кажется, всегда имеет размер 8, 0 смещение, без флагов набора. Не уверен, что здоровый поток выглядит еще.
Mog
1

голосов
1

ответ
648

Просмотры

Клавиатура управления с DeviceOrientationControls

В настоящее время я создаю веб-приложение VR с помощью three.js. Как управления камерой я использую элементы управления ориентации устройства, используемые здесь в Google Cardboard three.js демо. Что мне нужно сделать, это добавить элементы управления клавиатурой для этого (например, стрелки вверх, чтобы идти вперед и т.д.). Я возился с перемещением камеры на две оси (х и г) здесь: если (e.keyCode == '38') {camera.position.set (0, 10, camera.position.z + 4) ; controls.target.set (camera.position.x +4, camera.position.y, camera.position.z); effect.render (сцена, камера); ... Тем не менее я хочу сделать характер перемещения относительно того, где они ищут (например, вы смотрите в одну сторону и нажмите стрелку вверх и характер движется так, как вы ищете). Как от первого лица. Кто-нибудь есть какие-либо идеи о том, как это делается? Ive пытался использовать первый человек из управления three.js, но это устраняет трекинг головки, которая имеет важное значение для VR игры. Любые ответы будут весьма благодарны. (Мой исходный код практически только Google картонного three.js демонстрационного кода с функцией добавленной в тоже обнаружить нажатия клавиша)
MatOak
1

голосов
1

ответ
3.6k

Просмотры

Простое меню UI и холст для DK2

Я использую Unity 5.1.2p3 с dk2 SDK 0.6.0.1, и я понимаю, с этого поста, что пространство экрана - Overlay не поддерживается в Unity VR. Рекомендуется использовать пространство экрана - камеры (в моем случае не работает) или World Space (который я использую сейчас), но мне нужно кого-то, чтобы помочь мне понять, как я получаю простое меню с кнопками и переключателями, чтобы показать, как по-прежнему изображение и как я могу сделать выбор и нажатие кнопок с моим курсором мыши. Я создал меню для моего приложения, с 4 тумблеров и 1 кнопкой. Когда я проверяю виртуальную реальность Поддерживается вариантом с Oculus, находясь в прямом режиме и Canvas будучи в мировом пространстве, я могу видеть его в ВР, но я не могу увидеть / найти мой курсор мыши, чтобы отметить одну из тумблеров. Когда я снимаю гарнитуру, на игры вкладке Вид моего монитора, я могу видеть и даже использовать мышь и выбрать переключатель. Очевидно, что Я должен держать гарнитуру стабильным, так что в моей игре View, то не качай! Еще одна вещь, которую я замечаю, что камера VR такая же, как основной камеры в иерархии Unity, но когда я снимаю гарнитуру и переместить его вокруг, положение камеры не меняется, только глядя вверх и вниз и вокруг отражение. Как я просто сделать статическое меню, как 2D-поверхность, которая не двигается в VR и пользователь может использовать нажатие кнопок и муза щелкает с гарнитурой? Какие параметры необходимы для этого способа сделать UI и брезентовый материал? Есть 2 вложения, показывающее мои настройки ... только глядя вверх и вниз и вокруг отражается. Как я просто сделать статическое меню, как 2D-поверхность, которая не двигается в VR и пользователь может использовать нажатие кнопок и муза щелкает с гарнитурой? Какие параметры необходимы для этого способа сделать UI и брезентовый материал? Есть 2 вложения, показывающее мои настройки ... только глядя вверх и вниз и вокруг отражается. Как я просто сделать статическое меню, как 2D-поверхность, которая не двигается в VR и пользователь может использовать нажатие кнопок и муза щелкает с гарнитурой? Какие параметры необходимы для этого способа сделать UI и брезентовый материал? Есть 2 вложения, показывающее мои настройки ...
Joshua
1

голосов
1

ответ
574

Просмотры

Большой параллакс с левым и правым глазом

Когда я использую картон на устройство, которое имеет большой экран, 5,5 дюйма. И это разрешение 2560 * 1440, дюйм = 640. Вопрос заключается в том, что параллакс слишком велик, так что я могу видеть два неофициальных перекрывающихся изображений через VR устройство. Итак, что я, чтобы исправить это? Благодарю.
guanshan
1

голосов
1

ответ
368

Просмотры

Это можно использовать Google картонной API для создания собственного приложения для Android?

Мы имеем в виду порт наших Android 3D-игры для поддержки Google картонной VR. Наши игры являются носителями андроид приложения и основаны на NativeActivity. CardboardActivity это ява активность, так что не может быть использован в родном приложении. Я открыл библиотеку Картонной (.arr) и увидел некоторые собственные библиотеки, но там нет каких-либо документов или руководства о том, как сделать родную андроид приложения с картонной API. Любой может дать некоторую информацию или предложения? Благодарю.
Hongkun Wang
1

голосов
1

ответ
117

Просмотры

Openvr получить данные магнитометра

Я пытаюсь получить магнитометр данных от HTC VIVE с помощью openvr LIB. Любая помощь и направление будут оценены. Это будет идеальным вариантом, если я могу получить доступ к этому в Unity.
Elololex
1

голосов
1

ответ
168

Просмотры

Почему косяк виртуальных наборы реальности (HTC Vive / Oculus) играть стандартные игры

Визуально говоря, «отображаемое изображение» (в паровом / Vive окна) очень похоже на любую другую игру, оказываемые на рабочем столе. Например: Counterstrike, WoW и т.д. Вопрос: Почему тогда эти игры не «чувствовать себя» как быть в среде VR? Кроме того, программно говоря (рендеринг изображения, ракурсы, глубину поле и т.д.) Вопрос: Может ли не-VR игра работа с VR устанавливает до тех пор, как настроить элементы управления на гарнитуру и палочки? Например: Headset = джойстик; Кнопки палочки = меню и т.д. Спасибо. Edit: Пожалуйста, дайте мне знать, если у вас есть какие-либо рекомендации для чтения по этому вопросу.
alpharomeo
1

голосов
1

ответ
384

Просмотры

Android vuforia с COLLADA файл

Я использую vuforia для создания приложений Android для виртуальной реальности. Если у меня есть модели, как .obj я использовал библиотеку JPCT для загрузки моделей. Теперь у меня есть модели в COLLADA файл (.dea). Я не могу найти любую библиотеку для загрузки этой Collada файлов. Я Есть ли способ, чтобы загрузить файлы COLLADA vuforia? Спасибо.
1

голосов
2

ответ
1k

Просмотры

Как получить доступ к картонным триггер на Google GvR (в коде)?

Как получить доступ к картонным триггер на Google GvR (в коде)? В предыдущей версии она была Cardboard.SDK.Triggered. Что в GvR?
1

голосов
1

ответ
238

Просмотры

не может получить доступ к классам Google-VR-SDK от nativescript

Я пытаюсь разработать приложение с Nativescript, который встраивает в 360 градусов видеоплеер и потоков видео с Node.js через Nginx обратный прокси-сервер. Я сделал все, как описано выше, создал package.json и Podfile. Затем добавьте Google-VR-SDK через плагин с ТНС плагин добавить команду. Мой проект строит. Я не могу получить доступ к любым классам Google-VR-SDK. Любая помощь будет appriciated. Заранее спасибо. Код я должен осуществить, как это JavaScript, _videoView = [[GVRVideoView Alloc] инициализации]; _videoView.delegate = самостоятельно; _videoView.enableFullscreenButton = ДА; _videoView.enableCardboardButton = ДА; [_ScrollView addSubview: _videoView]; Ни `вар _videoView = новый GVRVideoView ();.` Ни вар _videoView = GVRVideoView.alloc () Init (); работает. Я не требуется дополнительный модуль в моем коде. Я также не»
Ali Somay
1

голосов
1

ответ
682

Просмотры

вопросы матрицы преобразования в VR

У меня есть проблема о преобразовании матрицы в OpenVR апи. m_compositor-> WaitGetPoses (m_rTrackedDevicePose, вр :: k_unMaxTrackedDeviceCount, nullptr, 0); в демо-версии, которые openvr дает: константный Matrix4 & matDeviceToTracking = m_rmat4DevicePose [unTrackedDevice]; Matrix4 matMVP = GetCurrentViewProjectionMatrix (Нейе) * matDeviceToTracking; glUniformMatrix4fv (m_nRenderModelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, matMVP.get ()); где GetCurrentViewProjectionMatrix рассчитывается с Matrix4 CMainApplication :: GetCurrentViewProjectionMatrix (вр :: Hmd_Eye Нейе) {Matrix4 matMVP; если (Нейе == вр :: Eye_Left) {matMVP = m_mat4ProjectionLeft * m_mat4eyePosLeft * m_mat4HMDPose; } Иначе, если (Нейе == вр :: Eye_Right) {matMVP = m_mat4ProjectionRight * m_mat4eyePosRight * m_mat4HMDPose; } Вернуть matMVP; } Вопрос: 1, что пространство matDeviceToTracking трансформируется из, в которой пространство? 2, Если у меня есть видовая матрица уже, и уже могу вращаться с ГМД, как я могу оказать rendermodel правильно? Я попытался с помощью проекции * видовой * m_rmat4DevicePose [unTrackedDevice], но нет никакого эффекта.
user2240897
1

голосов
1

ответ
2.2k

Просмотры

A-Frame on hover animations (mouseleave, mouseenter)

I have a scene where there are 'mouseenter' objects which trigger actions on other objects: This is the hoverbox mixin: And this javascript attached to it: var sceneEl = document.querySelector('a-scene'); var hoverEls = sceneEl.querySelectorAll('.hover'); for(var i = 0; i < hoverEls.length; i++) { var hoverEl = hoverEls[i]; hoverElBox = hoverEl.querySelector('a-entity'); hoverElBox.addEventListener('mouseenter', function(evt) { // evt.stopPropagation(); console.log('mouseenter', evt); evt.target.nextElementSibling.emit('hoveron'); }, true); hoverElBox.addEventListener('mouseleave', function(evt) { // evt.stopPropagation(); console.log('mouseleave', evt.target.parentNode); evt.target.nextElementSibling.emit('hoveroff'); }, true); } This triggers the repositioning of the element when a user hovers the 'hoverbox' sphere. It also triggers the returning to its normal position when the cursor leaves the hoverbox. The cursor element looks this: So it doesn't emit an event on other objects. However, the behavior is kinda buggy. Sometimes when the cursor moves away from the sphere the 'hoveroff' event isn't triggered and other times the sphere just doesn't register the mouseenter. Anyone know how to make this work? Look here for the full code: http://vr.dco.rocks/
xaddict
1

голосов
1

ответ
476

Просмотры

Невозможно снимать объект в игре Unity. Ошибка-ArgumentException: Объект вы хотите создать экземпляр является нулевым

Я сделать съемки игры для VR в Unity, и я не в состоянии снимать объект. Everytime я указываю на объект, он выдает эту ошибку. Я попробовал другие сообщения с таким же ошибкой, но они не отвечают моей проблемы. Error- ArgumentException: Объект вы хотите создать экземпляр является недействительным. UnityEngine.Object.CheckNullArgument (System.Object Arg, System.String сообщение) (на /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:239) UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object оригинал) (при /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:176) playerScript + c__Iterator0.MoveNext () (на активы / скрипты / playerScript.cs: 30) UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (IEnumerator нумератора , IntPtr returnValueAddress) (при /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17) UnityEngine. MonoBehaviour: StartCoroutine (String) playerScript: Update () (на активы / Scripts / playerScript.cs: 61) Я прилагаю изображение для лучшего понимания сцены. Желтые кубики являются съемки объекта. Вот код, я using- с помощью UnityEngine; используя System.Collections; класс playerScript общественности: MonoBehaviour {// Объявляем GameObjects и создать isShooting логическое значение. частный GameObject пистолет; частное GameObject спавнпоинт; частная BOOL isShooting; // Используется для инициализации ничтожной Start () {// требуется только для IOS Application.targetFrameRate = 60; // создавать ссылки на пистолет и пули спавнпоинте объекты пистолет = gameObject.transform.GetChild (0) .gameObject; спавнпоинт = gun.transform.GetChild (0) .gameObject; // установить isShooting BOOL по умолчанию ложной isShooting = ложь; } // Функция всход IEnumerator поэтому мы можем задержать на несколько секунд IEnumerator Shoot () {// множество съемки в истинно поэтому мы не можем стрелять непрерывно isShooting = TRUE; // создать экземпляр пули GameObject пули = Instantiate (Resources.Load ( "пуля", TypeOf (GameObject))), как GameObject; // Получить жесткий компонент тела пули и установить его положение и поворот, равный по спавнпоинту Rigidbody гб = bullet.GetComponent (); bullet.transform.rotation = spawnPoint.transform.rotation; bullet.transform.position = spawnPoint.transform.position; // добавить силу для пули в направлении вперед вектора rb.AddForce в спавнпоинте в (spawnPoint.transform.forward * 500f); // воспроизвести звук пистолета выстрел и пистолет анимации GetComponent () Play (). . Gun.GetComponent () Play (); // уничтожить пулю за 1 секунду уничтожить (пули, 1); // Ожидаем в течение 1 секунды и установите isShooting ложь, чтобы мы могли стрелять снова дают вернуться новые WaitForSeconds (1f); isShooting = ложь; } // Обновление вызывается один раз за кадр пустот Update () {// объявить новый RayCastHit RaycastHit ударил; // Проведем луч для целей отладки (будет отображаться только в виде сцены) Debug.DrawRay (spawnPoint.transform.position, spawnPoint.transform.forward, Color.green); // отбрасывать луч из спавнпоинта в направлении его переднего вектор, если (Physics.Raycast (spawnPoint.transform.position, spawnPoint.transform.forward, из хита, 100)) {// если raycast бьет любую цель игры, где его имя содержит «зомби», и мы уже не съемки мы начнем съемки сопрограмму если (hit.collider.name. Содержит ( "Съемка объекта")) {если (isShooting) {StartCoroutine ( "Стреляй!"); }}}}}
Pratham Sehgal
1

голосов
1

ответ
515

Просмотры

Есть в любом случае Вставить YouTube 360 ​​видео на Android

Я хочу жить поток 360 видео на мой андроид приложения. Основной функцией приложения является, чтобы смотреть прямые 360 видео. Я попытался с помощью API YouTube, но он не работает, как это делают это не распространяется видео. Я попытался с помощью Google VRVideoView из картона API. Но, похоже, это не может разобрать YouTube URI. Есть ли способ, что я могу это сделать? Или какая-то альтернатива платформы, которая поддерживает 360 видео пропаривания на мобильном телефоне?
Garcia
1

голосов
1

ответ
581

Просмотры

Единство Паровой VR загрузочная коробка

Я заменил Паровой VR загрузки сцены с Skybox, которую я создал, но при загрузке в, есть еще это плавающий квадрат пара VR панель с несколькими подвижными решетками на него. Загрузки сцена предназначается, чтобы быть сценическими так это окно действительно устраняет этот эффект. Кто-нибудь знает, как удалить / отключить его?
whiskey golf
1

голосов
4

ответ
5.6k

Просмотры

Unity UI холст не работает с VR

Я пытался получить очень простой демо родного холста Unity UI работает с VR. Я прочитал пост Oculus блог здесь: https://developer3.oculus.com/blog/unitys-ui-system-in-vr/, но мне нужно использовать родной интерфейс единства, как я хочу, чтобы перераспределить код без лицензии забот .I последовал этот учебник https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/virtual-reality/interaction-vr?playlist=22946 и загрузил единство образцы В.Р. проект из хранилища активов. В этом они предоставляют некоторые скрипты, чтобы поместить камеру (VRInput и VREyeRaycaster) и некоторые скрипты, чтобы поместить на целевой объект (VRInteractiveItem и ExampleInteractiveItem). Когда я применить целевые сценарии для регулярной GameObject в сцене (например, куб) raycast работает отлично, и соответствующие вызовы выполняются, когда Fire1 активируется. Когда я пытаюсь и сделать это для объекта холста (например, кнопка) - не попадание не обнаружено. Я попытался размещения двух целевых сценариев (VRInteractiveItem и ExampleInteractiveItem) на холсте, изображение, содержащее кнопки и саму кнопку и ни одна работа. Что я делаю неправильно? Почему она будет работать на регулярной GameObject, а не на холсте UI? Я сделал, что все мои холсты элементы имеют свою raycast цели булева свойство галочку EDIT: Это похоже на работу, когда я прикрепить коллайдер коробки к элементу пользовательского интерфейса, это требуется? я думал, что это должно работать с GraphicsRaycaster прилагается. но конфигурация ниже не работает (когда окно коллайдер отключен и графика raycaster включена) Это то, что на моей камере игроков: У меня нет проблем с использованием коллайдеров коробки, если я должен, но я хотел бы воспользоваться UI кнопки изменения выделены и прессованных цветовых свойств
ceteri
1

голосов
2

ответ
527

Просмотры

Добавление «силовое поле» к объекту в Unity, чтобы избежать коллайдера вырезки?

Я сделать лук и стрелы игры в Unity и C # с виртуальной реальностью. Я хочу, чтобы стрелка почивать на рукоятке лука, прежде чем стрелять. Сейчас у меня есть коллайдер коробки на ручке, а другой коллайдер на стрелке. Он работает нормально, пока вы не нажать стрелку через ручку. Это глюки за секунду, то он просто проходит через (как нет клипа). В моем классе VR мы узнали, что вы можете добавить нормальную силу или «отодвинуть силу» к объекту, чтобы другие объекты от прохождения через него. Я не хочу, чтобы это буквально отодвинуть стрелку, хотя (что устранило бы реализм). Есть ли способ, чтобы добавить поле силы к объекту? Где другие объекты отталкиваются очень легко во все времена вместо одного выстрела лопнуть силы? Вот код, который я уже попробовал, что помогает немного, но не так много. Это скрипт, прикрепленный к носу: частная пустота OnCollisionEnter (столкновение столкновение) {если (collision.gameObject.tag == "Стрелка") {Rigidbody arrowBody = collision.gameObject.GetComponent (); arrowBody.AddForce (this.transform.TransformDirection (Vector3.left) * 100f); }} Я, вероятно, следует добавить, что стрелка проходит в «руки», используя фиксированный сустав, так что добавление второго фиксированного стык в носовой ручки не вариант (совместная рука заканчивается неудачей, и стрелка падает на землю без проводятся либо сустав).
KingDan
1

голосов
1

ответ
118

Просмотры

Запуск Google Картонного VR на прошивке: Какой SDK?

Я хочу, чтобы разработать простую среду VR на прошивке, чтобы играть вокруг с различными формами взаимодействия с использованием Картонного VR. Это может включать в себя необходимость доступа айфонов камеры и микрофона. Это мой самый первый опыт работы с VR. На Google VR странице есть SDK для Unity и SDK для IOS. Какой путь я должен идти? Я знаю, что я могу создать приложение Unity и развернуть его на IOS. Но можно затем легко изменить / настроить сгенерированный код?
zardosht
1

голосов
1

ответ
760

Просмотры

Galaxy Phone S7 VR это все смотрит прямо вниз и не будет двигаться

Я разрабатываю приложение Unity VR, который работает один час назад. 3D видео и камера перемещается, когда я переехал мою голову. В последнее время, хотя, приложение VR всегда направлен вниз. Т.е. глядя на пол. Перемещение телефона (или голову) не имеет никакой реакции. Игра или приложение по-прежнему работает, но я больше не могу переместить вид. Я думал, что это была ошибка, но оказывается, что все приложения VR на моем телефоне теперь уставились в землю. Есть ли настройки на моем Galaxy S7 телефон, который может привести к этому? Там не было никаких изменений или изменения настроек приложения между когда я запустил его, и он работал, когда его не было. По крайней мере, я ничего не заметил. Android версии 7.0. Прибор: SAMSUNG-SM-G930A Как примечание стороны, вполне возможно, что все приложения, я бегу были сделаны в единстве, и это может быть Unity Bug, но у меня есть сомнения. Настройки Unity: - Версия: 5.6.
1

голосов
2

ответ
655

Просмотры

Как определить положение базовых станций Vive?

Так что я совершенно новым для единства и VR, но для проекта мне нужно обнаружить позиции базовых станций. Я пробовал прибегая к помощи, но так как я не знаю, весь жаргон, я не знаю, где и что искать. Все, что я могу найти, как обнаружить контроллеры.
sollniss
1

голосов
1

ответ
420

Просмотры

Как я получить место, в Vive cotroller движения указует на (в единстве)

Я хотел бы сделать игру VR в единстве. У меня есть, что основы, такие как двери, ящик, пистолет и объект захватывающего верхний сценарий. Я хотел бы сделать базовый строитель / редактор, но я не имею абсолютно никакого понятия о том, как получить, как добраться, где контроллер указывает на (как лазерный указатель) Проект находится в C #
Gaming Gecko
1

голосов
1

ответ
193

Просмотры

Can't Rotate Camera And Head Unity 3D After Build Project

В Unity, я могу играть этот проект правильно, ALT + мышь = смотреть влево, вправо, вверх и вниз, CTRL = наклон головы и ходьбу. Но когда я построить этот проект APK или ПК (Windows), головка не может вращаться влево или вправо, это мой исходный код для Auto Walk, открытый класс Update VRAutoWalk // вызывается один раз за кадр ничтожной Update () {/ / игрок может перемещаться // с помощью кнопки Google VR или сенсорной панели в Гир VR, если (Input.GetButtonDown ( "FIRE1")) {moveForward = moveForward!; если (moveForward == FALSE) {myCC.SimpleMove (Vector3.zero); }} // если кнопка ALT нажата, повернуть голову, если (Input.GetKey (KeyCode.RightAlt) || Input.GetKey (KeyCode.LeftAlt)) {// Получить мышь X входной mouseX + = Input.GetAxis ( "Mouse X «) * 5; // Хранить значение mouseX между 0 и 360, если (mouseX 180) {mouseX - = 360; } // Получение входной мыши Y мышиный + = Input.GetAxis ( "Мышь Y") * 2.4f; // Хранить значение мышиного между 0 и 360, если (мышиным 180) {мышиным - = 360; }} // Проверка, если я должен двигаться, если (moveForward) {// Найти прямое направление Vector3 вперед = vrCamera.TransformDirection (Vector3.forward); // сказать myCC двигаться вперед myCC.SimpleMove (вперед * скорость); }} }} // Проверка, если я должен двигаться, если (moveForward) {// Найти прямое направление Vector3 вперед = vrCamera.TransformDirection (Vector3.forward); // сказать myCC двигаться вперед myCC.SimpleMove (вперед * скорость); }} }} // Проверка, если я должен двигаться, если (moveForward) {// Найти прямое направление Vector3 вперед = vrCamera.TransformDirection (Vector3.forward); // сказать myCC двигаться вперед myCC.SimpleMove (вперед * скорость); }}
Melvin Jeconiah
1

голосов
1

ответ
328

Просмотры

How to create and distribute SteamVR dashboard overlays

Чтобы быть полностью понятно. Этот вопрос о SteamVR приборной панели накладках конкретно, а не регулярных накладках. Я играл вокруг с C ++ SteamVR SDK и работаю на некоторых прототипах приложений оверлея в последнее время. Что-то мне не удалось сделать до сих пор, чтобы получить приборную панель накладку, чтобы показать. Я получаю ошибку, когда я называю CreateDashboardOverlay это VROverlayError_PermissionDenied. Я предполагаю, что это потому, что мне нужно, чтобы пройти проверку подлинности с помощью учетной записи разработчика SteamVR, который я в настоящее время нет. Может кто-нибудь проверить, что? Там, кажется, не будут какой-либо (общественной) документации по этому вопросу на всех за то, что в openvr.h и страница GitHub документов openvr, что несколько скудно. Я также предполагаю, что любое приложение панели наложения необходимо будет распространяться через официальный магазин Steam, но опять же я могу» т найти что-нибудь чиновник по этому вопросу. Я подозреваю, что Valve будет требовать этого, так как в противном случае все старые вредоносные программы, что случается, работает в системе может легко создать официальный вид приборной панели накладку. Отметим еще раз, что я имею в виду конкретно к приборной панели накладками. Я могу получить регулярные накладки, чтобы показать просто отлично. Есть несколько репо на GitHub с реализациями steamvr накладок (https://github.com/Hotrian/OpenVRDesktopDisplayPortal, например), но я до сих пор найти тот, который на самом деле создание панели мониторинга накладки. Любая информация или ссылки на документацию, я как-то не хватает бы весьма признателен. Я начинаю думать, что я мог бы быть что-то отсутствует очевидное. Спасибо Изменить для ясности: Мои вопросы: Я получаю отклоненную ошибку разрешения при вызове CreateDashboardOverlay, потому что мне нужно, чтобы удовлетворить какое-то требование аутентификации, такие как наличие счета пара Дев? И сделать SteamVR панели наложение приложение должно распространяться через официальный канал?
lemessur
1

голосов
1

ответ
42

Просмотры

Смешать Texture (AFRAME / JS)

у меня есть 360 градусов cinemapicture и я пытаюсь сделать, что, когда вы нажимаете на то смесь изображения из одного света cinemapicture к темной cinemapicture, так это выглядит, как свет гаснет. Некоторые идеи, как я код, что в JS-функции? Функция startmovie () {// смешаться кино в cinemadark // я получил это, но это только изменить его. Его не смешивая: //document.getElementById('skyid').setAttribute('src», '#cinema_dark')}
Delidragon
1

голосов
1

ответ
96

Просмотры

РОС отображение человеко-робот (Бакстер)

У меня возникли некоторые трудности с пониманием концепции teleoperation в ROS так надеясь кто-то может прояснить некоторые вещи. Я пытаюсь контролировать робот Бакстера (в симуляции) с помощью устройства HTC Vive. У меня есть узел (издатель), который успешно извлекает данные PoseStamped (содержащие данные представляют со ссылкой на маяк базовых станции) от контроллеров и публикует это на отдельные темы для правых и левых контроллеров. Так что теперь я хочу, чтобы создать абонент, которые получают данные от контроллеров позы и преобразуют его в позу для робота. То, что я запутался о том, отображение ... после прочтения документации о Baxter и робототехника трансформации, я не очень понимаю, как отобразить человеческие позы для Бакстер. Я знаю, что нужно использовать услуги И.К., которые по существу вычислить координаты, необходимые для достижения позы (учитывая желаемое расположение концевого эффектора). Но это не так просто, как просто подключить в данном PoseStamped от узла издательского данных контроллера вправо ik_service? Словно человек и робот анатомия довольно сильно отличается, так что я не уверен, если я отсутствую важный шаг в этом. Видя пример коду других людей, чтобы пытаться сделать то же самое, я вижу, что некоторые люди создали «базу» / «человек» поза которой жесткие коды координата для конечностей, чтобы имитировать человек. Является ли это по существу то, что мне нужно? Извините, если мой вопрос достаточно широк, но у меня были проблемы с поиском объяснений, что я понимаю ... Любое понимание очень высоко ценится! т так просто, как просто подключить в данной PoseStamped из данных узла издательства контроллера вправо ik_service? Словно человек и робот анатомия довольно сильно отличается, так что я не уверен, если я отсутствую важный шаг в этом. Видя пример коду других людей, чтобы пытаться сделать то же самое, я вижу, что некоторые люди создали «базу» / «человек» поза которой жесткие коды координата для конечностей, чтобы имитировать человек. Является ли это по существу то, что мне нужно? Извините, если мой вопрос достаточно широк, но у меня были проблемы с поиском объяснений, что я понимаю ... Любое понимание очень высоко ценится! т так просто, как просто подключить в данной PoseStamped из данных узла издательства контроллера вправо ik_service? Словно человек и робот анатомия довольно сильно отличается, так что я не уверен, если я отсутствую важный шаг в этом. Видя пример коду других людей, чтобы пытаться сделать то же самое, я вижу, что некоторые люди создали «базу» / «человек» поза которой жесткие коды координата для конечностей, чтобы имитировать человек. Является ли это по существу то, что мне нужно? Извините, если мой вопрос достаточно широк, но у меня были проблемы с поиском объяснений, что я понимаю ... Любое понимание очень высоко ценится! Видя пример коду других людей, чтобы пытаться сделать то же самое, я вижу, что некоторые люди создали «базу» / «человек» поза которой жесткие коды координата для конечностей, чтобы имитировать человек. Является ли это по существу то, что мне нужно? Извините, если мой вопрос достаточно широк, но у меня были проблемы с поиском объяснений, что я понимаю ... Любое понимание очень высоко ценится! Видя пример коду других людей, чтобы пытаться сделать то же самое, я вижу, что некоторые люди создали «базу» / «человек» поза которой жесткие коды координата для конечностей, чтобы имитировать человек. Является ли это по существу то, что мне нужно? Извините, если мой вопрос достаточно широк, но у меня были проблемы с поиском объяснений, что я понимаю ... Любое понимание очень высоко ценится!
Kite
1

голосов
1

ответ
0

Просмотры

Единство VR Контроллер интерфейса Взаимодействие

Я в настоящее время на грани психического срыва. Я часами строить свой собственный лазерный указатель, что делает его стрелять raycasts на все и пытаются заставить его работать с моим UI. Но это не будет. По крайней мере, не корректно. Что работает: Raycast и рисовать линии. Где я борюсь: Сейчас у меня есть два варианта. A) Кнопка Стандартный пользовательский интерфейс и куб без сетки визуализатора к нему. Это делает кнопку замирание через его анимацию в соответствии с его кнопкой сценария. НО это не будет разрешить на кнопку событий щелчка! Поэтому я добавил триггера события на кнопку - которая ... будет на самом деле запускает «указатель ввода» события! Но не его «указатель нажмите» событие :( Так что я подумал: мой щелчок должен быть реализован неправильно Чтобы проверить это: B) Добавлен триггер события в кубу, это кнопка коллайдере. Установите его в «указатель мыши». И тада! оно работает! BUUUUT это убивает анимацию кнопки! Зачем? Благодарен за любые идеи! Я бы также принять новые startpoints во внимание, если у вас есть хороший намек! Следующий выпуск являются ползунки. Любые Tipps о том, как заставить их работать? Спасибо за любую помощь !! Приветствия Flo Edit: текущий код: {// Запись этих данных и сообщить объекту, что мы указываем на них (OnPointerEnter) eventData.pointerEnter = rayHit.transform.gameObject; ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (eventData.pointerEnter, данныеСобытие, ExecuteEvents.pointerEnterHandler); // Если триггер становится состояние вниз ... если (SteamVR_Actions._default.GrabPinch.GetStateDown (handType) && eventData.pointerEnter! = NULL) {//...tell объект, который мы прижали (OnPointerDown) eventData.pointerPressRaycast = eventData.pointerCurrentRaycast; eventData.pointerPress = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (eventData.pointerEnter, данныеСобытия, ExecuteEvents.pointerDownHandler); } // В противном случае, если мы только что выпустили входную ось первичной ... еще если (SteamVR_Actions._default.GrabPinch.GetStateUp (handType)) {//...tell объекта, чем мы остановились прижимая его (OnPointerUp), если ( eventData.pointerPress = нуль) ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (eventData.pointerPress, данныеСобытие, ExecuteEvents.pointerUpHandler!); //...finally, если нажать и отпустить один и тот же объект, то мы щелкнули (OnPointerClick), если (eventData.pointerPress == eventData.pointerEnter) ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (eventData.pointerEnter, данныеСобытие, ExecuteEvents.pointerClickHandler); eventData.pointerPress = NULL; }}
Flo
1

голосов
1

ответ
0

Просмотры

Ползунок взаимодействие Единства с контроллером

Таким образом, у меня есть лазерный указатель привязан к своему контроллеру, стреляя лучи и запуская события всякий раз, когда я нажимаю Тигру. Тхо она все еще имеет один или два Buggs (Unity VR Controller UI взаимодействия), у меня есть более общий вопрос. UI необходимо какое-то слайдер. И я не могу понять, как сделать мой указатель сталкиваются с ползунком и вести себя в слайдер-МОГ способом. Когда я нажимаю мою кнопку, в настоящее время он заканчивает установив ползунок к нулю и не давая мне перетащить его. Благодарен за любые Tipps о том, как сделать их на самом деле скользить, так как мой ridgidbody кубика не двигается и не позволяет движение! Unitys документация на, например, в beginDragHandler не очень полезно ... Cheers, Flo
Flo

Просмотр дополнительных вопросов